Tem que modelar para imprimir em 3D?
A busca não é nova, mas em uma era de entrantes aos borbotões, a pergunta volta.
Hoje a lógica está invertida, estamos nos esforçando em aprender como imprimir melhor, ao não sermos os responsáveis pelos desenhos, temos que fazer o melhor que podemos com aquilo que baixamos da internet. O mundo ideal era caprichar no desenhos para não ter preocupações sobre como imprimir. Esta técnica na indústria se chama DfAM - Design for Additive Manufacture (projetar para impressão 3D), um projeto com foco no meio produtivo que será empregado.
O problema é que estes conceitos são fáceis, relativamente, de serem considerados em peças mecânicas. Usar ângulos de alto sustentação, pontes, e posições que minimizem suportes é algo que se pode aprender e aplicar na produção de peças mecânicas, a questão passa por peças orgânicas. Há pouco espaço para concessões de design em uma boneco do he-man sem que deixe de parecer o personagem.
A modelagem orgânica, que modela coisas vivas é feita em softwares diferentes das pranchetas eletrônicas para projetos mecânicos, os famosos software CAD - Desenhos auxiliados por computador (o “D” atende à design, que na sigla significa Projeto e não o estilo estético do produto apenas). Para a modelagem orgânica usamos softwares de massinhas virtuais, as quais esculpimos, esticamos, alongamos, para formar o objeto que queremos representar, e softwares famosos deste segmento envolvem o Blender o ZBrush, entre outros.
A diferença entre os dois softwares pode ser notada ao utilizar os softwares online grátis Tinkercad (que como está dentro do nome, é um software de projetos mecânicos) e o SolidWorks Apps for Kids, um software que apesar de se chamar SolidWorks e pertencer à famosa marca de softwares CAD, é um software de modelagem orgânica bastante interessante.
No fim, é sempre melhor desenhar seu próprio projeto, mas como 8 milhões de desenhos 3D prontos, muitas vezes é mais fácil recorrer a um download rápido que reinventar a roda, e ai começamos à fazer concessões, ajeitar algo, desenhar algo extra para o desenho sair melhor da impressora, produzir um detalhe adicional... estas coisas.
Hoje eu incorporei aos meus cursos sobre o fatiador, seja o Orca Slicer, Creality Print ou BambuStudio, que sempre que a opção manual estiver disponível, e você souber o que está fazendo, prefira fazer manualmente sua intervenção, seja na costura, no suporte, no BRIM e principalmente, na pintura.
Algumas regras nos ajudam muito à lidar melhor com peças orgânicas e melhorá-las através do fatiador:
usar altura variável na peça, para melhores resultados, aplicando a suavização na troca de altura das camadas;
usar fechamento de topo concentrico ou espiral de arquimedes nas superfícies superiores e inferiores;
aplicar velocidade de parede externa 37 mm/s para maior uniformidades nas cores dos objetos;
aplicar cortes para reduzir suportes e para minimizar trocas de cores, sem esquecer de peças contínuas, cortadas, devem ser impressas na mesma orientação para garantir alinhamento nas camadas;
prefira mais contornos de paredes que preenchimento, para garantir que não surjam nem gaps na superfície, nem que o software gere por conta própria os “fechamentos de lacunas” que podem impactar na qualidade superficial da peça.
se sua impressora for cartesiana, como a Bambulab A1 ou a Creality Hi, não se esqueça de orientar o eixo mais comprido da peça paralelo ao movimento da bandeja, para diminuir a vibração da peça;
E claro, para dicas mais completas, não deixe de atender aos cursos que realizo! Lá você pode aprender os 10 mandamentos da impressão 3D, as doxas de projetos de impressão 3D e muito mais!

